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《BBCSⅡのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 ジンは中央、端ともに安定してダメージを取れる変更の模様 ただし、画面端でのコンボパーツに同技乗算がかけられていると言う情報も 大きな変更は少ないほうだが、6Dと6Aの調整がどう響くかが問題 システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算100% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翔撃 の対応キャラが増加 B吹雪もヒットするようになり、コンボ幅増? B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 裂氷の受身不能時間・ダメージ増加 地上Nヒット時はダウン、CH時は立Cで追撃可能 最終ロケテ報告にてダメ1300、通常ヒットでも拾いやすくなった模様 虚空刃 雪風のダメージ増加 2836⇒3080 単純にダメージが増加したのか、初段の補正が変わったのか、要検証 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様 弱化点 立Cのリーチ減少 屈Dの発生鈍化 気になるほどではないとのこと 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… 2Dの乗算補正減 中央コンボの練り直し必須?既存のコンボに影響か 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒット 凍結時間減少(最速dcで微有利、ゲージ消費技以外ではCHしても追撃不可?) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 凍結時間減少の変更もあり、ヒット確認からの追撃にも影響? 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時の硬直差は不明「反撃を食らわない」らしい、ヒット時は微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 ローリスクローリターンな変更に 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少 全体的なリターンの減少
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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ジンについて 名称ジン=キサラギ。メインの1人。通称「イカルガの英雄」。名前の由来はまんま「刃」から。引き取り先のキサラギ家は2月の旧称「如月」。 武器の太刀はアークエネミー「ユキアネサ」。ν13には反応してもノエルには反応しなかった。ユキアネサを渡したのは、実妹サヤ。だが「あの時」としか言っておらず、時期は不明。 バングの顔の傷はジンがつけたもの。バングにとってジンは殿「テンジョウ」の仇だが、ジンはあまり覚えていない。 テンジョウを殺害したときに何かに気がついたようだが、テルミによって記憶を削除された。 ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。ハクメンストーリー(CT)ではジンという名前とハクメンの「我は刃」というセリフがかかっている事をあらわす描写もある。 ラグナとは実の兄弟だが顔は似てない。 出世だが在学中に部隊配属になり、最初は中尉の階級を貰っている。その後は功績を挙げて、少佐かつ最年少で師団長になる。 普段は冷静・冷徹、相手によって態度が大きく変わるが昔は泣き虫で繊細な子供だった。幼少時代のシーンこそ皆無だがラグナからストーリー中でも対戦ボイスでも「泣き虫小僧」と呼ばれ、レイチェルから「ガラスの心」扱いされている為、泣き虫で繊細なのは頷ける。 昔から「月が落ちてくる」と、月を恐れている。現在も「月は嫌いだ…」と言っている。 性格の変貌はユキアネサの影響。Λは侵食を指摘している。つまり今までジンがユキアネサを使いこなしていた訳ではなく、ユキアネサの侵食により、「ジン」が使われていたことが判明。 キサラギの人間になってからは、才能が開花している。 CSストーリーモードでは、イカルガ内戦で何か気づいた為にテルミに記憶を食べられてしまう。ツバキが語っていた「様子が可笑しくなった」のもイカルガ内戦であり、これが原因と思われる。 子供の頃から「なぞの終結点につながる線」が見え、「抗体」を持っている。抗体持ちのために、テルミに利用されてしまう。 秩序の力 細かい事は秩序の力を参照。 他キャラのシナリオ レイチェル曰く「飼われた英雄」。また彼女はジンを知っているが、ジンは覚えていない。 ノエルシナリオでは負傷状態。彼女の過去に引っ掛かる言動と何か納得したような態度を見せている。 バングが駆けつけた時には、テンジョウは死亡。バングは気づかないうちに氷漬けにされたが、ジンは去っていく。因みにバングは仇討ちと言うが、命を取る事を考えていない。 ストーリー 他と違い、ストーリーの進行が変則的。 CTでは中ボス、CSではラスボスがラグナになっている。 CSではエンディングが完全に専用(BGMが違うため)。ノエルは覚醒前、ハザマは本性見せていない。
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ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い 間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い 5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い 固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要 DE荒らしなら5Dを置いておく 5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち そこを後だし空対空やJAで狩る 置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず 降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に この距離で下手にバクステや置きJA等振ってるとDE喰らって大変な事になる 遠距離:お互いやる事無し、さっさと中距離まで詰めよう メタギタ対策としてはバッタ。出すの見てから空D波動か着地後しゃがむ 起き攻め:速めに捕まえて逃がしたくは無い 起き上がり狩るのも良いが、見てから対応してもいい 相手に50%あるならヘキサとCAを警戒 特にCAはこちらの連携によってはフルコン貰う 被起き攻め:置き攻め昇竜は詐欺重ね乙されるので控えめに 猫歩きでA~D全ての昇竜を避けられる 基本的には投げ警戒しつつバリアガード一択 昇竜を数回でも当てればより逃げやすくなる 2A固めはバリアで話して即ジャンプ 5B>5Bや、6Bを絡めて来るなら直ガ>A昇竜で相撃ちや、勝てる事もある 相撃ちの場合コンボも行ける 対空:空対空では後出し安定(ではない模様) 置き空対空はJCに狩られがち JC直ガ>JB、JD波動も重要、A昇竜、思い切って空投げ、後出しJAを絡めて行けば問題無い 下から潜り込んでJBを後出しで当てに行くのは割りと勝てたと思います ネタ/その他:2A多用してくるなら6Bすると美味しく頂ける 上級者でも5DEB後に2Aで固め勝ち タオカカ戦は相手の癖読めればもうちょっと楽に戦える タオカカ戦は基本ガークラ狙いで、端に追い詰めたらJD波動ばっかしてるな あと、起き攻めのD波動をガードさせて投げ 大抵抜けられるけど、即5Dしたら飛ぼうとしたタオに引っ掛かる事が多い ガークラ値も上げられるし、置き5Dが当たれば美味しい 5D単品のガークラ値も高いから、ガークラ狙いの戦法ならおススメできると思う タオカカ側視点 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの(5Bか6B)には負けてしまうが、それ以外には強い。 牽制 ~近距離~ 固め~猫1⇒ダッシュ~はダッシュのところで吹雪などで割られるので控えめに。 ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンター。 ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 * 各吹雪・裂氷・氷連双ガード(氷連双は2段目があるので注意。あと溜めてガー不なので、2段目からぶらせて近づくのが吉) * 霧槍ガード * 2A連打リボルバーアクション~ダッシュキャンセル~リボルバーアクション…ダッシュキャンセルのところに2A
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《BBCS⇒CSⅡ変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 調整コンセプト キャラ全体で火力をマイルド調整にし、中央では安く、代わりに画面端での火力を高くしている 総評 屈D、6D等主用コンボパーツの補正増加により火力面はやや弱体化 その代わり裂氷のダメージ増加、B吹雪の受身不能時間増加、雪華塵のノックバック減少など、細かい強化もある 立D、6Aの変更もあり、より立ち回り重視のスタイルに システム変更点 ブレイクバースト時のガードプライマー半減の計算が切り捨て ジンの場合緑バースト時の残プライマーが5⇒2個になる これに伴いブレイクバースト時のリスク増加 ブレイクバーストの補正変更 初段80%/乗算80%⇒初段70%/乗算110% バーストのダメージが微増する程度、乗算変更はジンにはあまり縁の無い話 ガードクラッシュ時のダメージ補正を2段目から、投げ抜け不可に 追加補正80%は2段目からかかるように またガードクラッシュ硬直中は投げ抜け(コマ投げ含む)ができないようになった B、C系統の技が空中通常ガード不可に 対空時に相手のリスク増加、跳び狩りをしやすくなった 直前ガード成功時の硬直増加 通常のガードF-3に変更? 割り込み、反撃等にかなり影響あり 強化点 屈B>立Bのコンボルート復活(ループは不可) 下段択の火力アップ 屈C>立Cのコンボルート追加(ループは不可) ガード時のフォローをしやすくなった 3Cの浮きを少し高く 3C>C霧槍 尖晶斬/氷翼月鳴 の対応キャラが増加 JDの初段補正減少(80%⇒100%) めくりJDのリターン増加 地上投げの凍結時間増加 ダッシュ6Cがそのまま繋がるように 空中投げのダメージ増加(1240⇒1400) B霧槍 尖晶斬2段目に叩きつけ効果復活 エリアル締めや、妥協コンボ等に影響 やや離れた位置での地上コンボが安定するように 雪華塵のノックバック減少 ダッシュ慣性がなくてもフルヒットしやすくなった また、立B>立C>雪華塵が全キャラ対応になった 受身不能時間が微増加? B吹雪の受身不能時間大幅増加 地上ヒットならばダウンするほど長くなった 立Cや屈Dで拾うことも出来るように 裂氷のダメージ増加(1000⇒1300) 地上Nヒット時の浮きが低くなり相手がダウンするように(緊急受身可)、CH時は立Cで追撃可能?(立BはCS同様追撃可) 虚空刃 雪風の補正減少 雪風RCコンボの伸びに期待 J移行が高速化 平均的な4Fになった模様、6C(dc)JCのパーツがやりやすく 弱化点 屈Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 6Dの乗算補正増加(92%⇒80%) 主要コンボパーツなのでかなり痛い変更 画面端でのコンボに影響 3Cが緊急受身可能 従来の3C経由のコンボが出来なくなった 6Dのガードプライマー削り効果削除 かなり痛い変更、今までが強すぎたと言われれば仕方ないが… B吹雪の下方向の攻撃判定消去 各キャラのしゃがみに当たらないように 氷連双の初段補正増加(100%⇒92%) 氷翼月鳴のダメージ減少 ダメージ保障も合わせて減少、コンボ後半の伸びが微妙に悪く 変更点(強化・弱化両方) 立D 発生が早くなり、立C>立Dが連続ヒットする 凍結時間減少(最速dcで微有利、密着CH時は率Bで追撃可) 初段補正増加(100%⇒80%) 立Cから連続ヒットするようになったが、霧槍 尖晶斬周辺の変更もあり使いどころが難しい 早い発生を生かした置き対空、ゲージを使わない押し込みなどが主な用途 6A キャンセル不可、CHまたはRC時に追撃可能(6Aヒット>紫投げは可) 硬直減少(ガード時微不利、ヒット時微有利)、ガードプライマー削り効果 強制屈くらい、立B>6Aのコンボルート追加 初段補正増加(80%⇒70%) ガードされても反撃を受けないので強気に振れるように またヒット時は微有利なので、暴れつぶしを見せておけば攻めを継続できる CH時は2Cから追撃可能 各種地上投げ 6orN投げからキャンセル不可、ダメージ減少・補正変更(一律700/55%) 凍結時間増加 キャンセルできなくなったが、ダッシュ6Cで追撃できる ただしダメージはお察し
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VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策 476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・ 480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0 ノエルはDガードしたら立ガード多めで ゲージあったら割り切って昇龍とか こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる 近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしないならこれだけで喰える場合がある 後は基本飛びながらJC多め、5C牽制したりノエルのJAは喰らってもそこからのエリアルが安いから気にならない 485 :名無しさん:2011/05/28(土) 13 21 09 ID pKi0F1RwO 476 ノエルメインのサブジンだけど、CR中は基本ガードか昇竜でいいと思うよ バレルについては直ガで6F有利なのでガード後ターン取るか、読めれば発生前に暴れて潰す アサルトは直ガしなくても5B確反だから、確反とればそんなに多用されないと思う カウンターしない限りリターンないし あとはチェーンのA派生と5B5Cあたりはだいたい連ガになってるから、そこで昇竜しないってことくらいかな 逆に2D後とかはほとんど連ガにならないから暴れたり飛んでもいい 以下スレ引用 初心者スレpart18より 831 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 35 23 ID 9o78SbzE0 ジンノエル戦はジン側がガンガン攻めるカードじゃない ノエルは地上から火力でて空中は火力がでない。空中の相手にノエルのD当てるのも難しい だから、待ち気味かつ空中バッタを多用する バックジャンプしながら着地際JCと空中C波動で牽制し、相手が空対空しようとするなら距離見てJBJCCHを狙う この際あまり二段ジャンプは使わない 相手が地上対空されそうな位置にまで踏み込まれてしまったら空中B波動と空中D波動を使う この時空中B波動は空中で二段ジャンプをしてない場合に使い、CHしたら空ダJC JDからのコンボを狙う。 二段ジャンプを使ってしまった場合空中D波動 空中波動が使えないと思ってる人はたまにいるけど攻める相手に効果は絶大 この戦い方するとノエルは地上から突っ込んできがち、ダッシュから通常技で来るなら5Cを置いておいてCH確認からコンボ ダッシュからD使ってくるならそれに合わせてジャンプして空振ったところにコンボ これにビビってダッシュをためらいがちになったら、そこを2D ここまで下準備してこちらからダッシュ2Aとかも通る ちなみに自分から攻める場合5Bなんかもいい選択肢。意外と知られて無いが判定が強く、打点も高いためノエル2Dに勝ちやすい 攻める場合はジンなら2D4Dに両方勝てる2Cを多用する。ただし比較的近めで出すこと またD誘いジャンプ様子見も加える また、根本的にノエルに対しては攻める際は他キャラと同じセオリーと思ってはいけない 崩しを優先するんじゃなくてDを潰すことを優先するゲーム。 これだけ潰したから次は崩しをしようとか思ってはダメ。 そこでこれだけ潰されたしノエル側は崩しがくるだろうからDを強気に打つってのがノエル戦 攻める時にDで潰されてしんどいってのは根本的にノエル戦わかってないといわれても仕方ないくらいのレベル 潰し行動8 崩し2くらいでいい また、これはなんだかんだで人にもよるので、対戦する前にどういう配分でいけばいいのか観察しておくこと。 何も考えないならDで潰されて終わる 832 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 38 46 ID 9o78SbzE0 最後の行の攻める場合ってのは完全にターン取った時の話ね
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空中からめくり急降下してくる攻撃 裂氷でカウンターできる。 ダッシュからA吹雪で追撃。 アラクネ2B(ゴボゴボしてるやつ)はジンのJCにも勝つ判定の強さ ●烙印 落ち着いて戦う 投げ(抜けられても良い)で消える ●ワープ ワープ先の硬直を狙うらしい ●ジン側の行動 ・適当>6C>dc アラクネ側の立ちAで割り込まれる ・BないしC霧槍尖晶斬 直ガからのコンボでいっぱい持ってかれる ・適当>D 逃げられる ●遠距離 アラクネ側のJDに気をつける。 氷翔剣・氷翔撃出すと、それに合わせてJ6Dされるかも。
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システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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一時的にCPのものを流用しています システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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キサラギGOKD☆STAR 新田 いちか ,、 , 、 _ /-`ー‐/ \_ / \ / / ヽ ;;; ヽ / / ./ .| | ヘ ;;; ハ // ./ ././ | .| | ∩∩;;;; | |.| |.| 十ト 斗十ト、 (・ω・); |ハ |ヘ|ハ| 斗ミxマ ;| | ;;」ハ、 |≫≪|;;; | ハ | ;;;;, |。}\|∨´ん;;。ゝ |;;; |マハ | ;;;;, ヒリ ヒソ/ / /;; | マハ レ | 人 ` ∠/ / /;;; / マハ ./ノ | //\ ゜ /./ ./;;; / マハ /´ |// / >イ⌒/ /;;; ∧ マヘ / // /「ハ / ̄|\ /;; | ヘ 〉ハ / / /ム// | /;; | ヘ | } ./ / 斗<〃./ | /;; { | | | ヘ } .} .| ./ { ∥〈| | 〈;; { .} ハ | ヘ/ / | ./ ハ .∥/ | .∧;;.{ | ヘ | ∧ハ ヘ { 「 ̄`/ ∥ .| /∧;ヘ/ .マ / ハ \.} }┌/ | | | ,ヘ ハ )\ / } .\ヽ/ | .| |/ } ハ / \/ } / .| |/ /; } / ハ ./ / | | / / .〈 / ∨ , < ̄ ̄`ヽ /ハ\;;;/ \;;;;;\ -‐‐≠-‐-、 -‐、´ヽ \;;;;\ / < ./ \ ∨;;;;\ / / / | |∧ ヽ ∨;;;;;;;\ ./ // / / | | i | ヘ ハ∩∩;;;;;;;;;;∧ / / { | | | | | | | ハ\ ∧. .〉┐;;;;;} / i { i ナ十ト| | | |-‐十弌 |. ~.ノ マ;;;;;;;;} i i ハ .ilr示ハヘ\ヽ斗示ァュ≫≪ム∧;;;;ノ ∨ヽ ハヘマム ヽ |゚;;;;マ/ / |;;;|;;;;ノ ///.∧弋リ , ,,,, ー / / |ハ´ // ./ .人 . ∠ ;ノノ | |;;;\ // / ノ-‐-> 、 イ//、リ | |廴;;;\ _ // /// i `マ\ ト, \ハ | イ `i // /// .i .i .ハへ\ } , へ.\∧ 乂 ∧ / ./ / / / ハ i ミヽ、|从\ i |ハ\ヽ、_ .∨ ∧ / ./ {./ { マ从ヘ i 〉ミ 〉 /;;∨ | ヘ ` ̄ヽ`ヽ ∨、_∧{ ./ {.i, \`ヽ\ i |;;ミ∨;;∥;;;;;;》 〉\、 ) } . ∨ ヽ{ \、 ハ { | \\ i |;;;ミ. ∥;;0| |} ハ ./ ノ ∨ ∧. `) )ヽ ハ ) ノ i .|;;;;;;ミ∥;;;;;リ リ ノノ ((´ ∨ ∧ _/ヘ .リ// i |;;;;;;;;∨;;;;;/ / /´ \、 ∨ ∧ \. ∨ i i |;;;;;;/O二\i ´ )) ∨_ノ ヽ √ ̄\⌒ヘi マ;/ /廴っノ ノ √⌒⌒ヽー\ \ー-斗ハ | );;;;;//;;/ Y廴_ ∨/////∧\.\ \ーヘ∧ .| |;;;//;;/ /  ̄` 〈///////∧ ハ \ \ ハ.∧| |;;| | ナ ノ ////////`ー、// \ \ヘ 〉 , .|;;;||;;/ // /////// └ 、///\ \|. , |〃/ / / ////// 〉\ \ \ ヽ |´./ i ノ ///// Y/ハ .ノ\. \⌒ヽi/ i/ 辷//| |、_弋/ヘr\___ノ |ミミヽ, ルゝ  ̄| |///| 廴__ ノヽ \/ \ 登録タグ:2010年作品 妹